随着阿伽门农号的坠落,《教团:1886》似乎已经坠入了平庸的深渊。
吸血鬼、狼人、蒸汽工业革命,复古的科幻风格在电影中已经是非常成熟的题材,但在游戏中在之前似乎还没有被很好的表现过。
1886的题材选择的相对很吸引人,血族与人族之间的恩怨情仇设定的恰到好处,比起电影中常用的猎人、刺客之类,圆桌骑士的设定非常酷,给玩家一种不一样的体验。接下来该向观众展示了,遗憾的是从这个环节开始,1886完全迷失了方向。搭建一个虚拟幻想世界最重要的素质是如何保持观众的探知欲,一个谜一样的世界观和结尾,甚至这种探知可以是没有答案的,就像很多坑爹美剧一样,连编剧自己最后都没有好的答案,但这个探究的过程却非常重要,一个无法引起探知欲的虚幻世界,没有猜想没有好奇心,画面和场景无论多华丽,也不会给玩家带来深刻的印象。
我们不妨来看看近年来幻想类作品的世界,RPG游戏先不提,其他类型成功如HALO和刺客信条等,游戏都通过各种方式交代了自己的世界设定,各方势力的恩怨情仇以及他们行事的动机都有合适的表现,在与主线剧情互动的同时,还留有一些神秘兮兮欲说还休的线索留下想象的空间。如果说前面说的一些游戏场景太过宏大,那么这次总是拿来跟1886对比的战争机器也值得一说,作为一个以打枪为卖点的游戏,其世界观的表现也胜于1886,兽族的历史,使命,传说中的女王,都有所表现但点到即止,虽然游戏到最后也没有明确的答案,起码这个过程中玩家的好奇心还是可以保持的。
最近几年多结局的游戏层次不穷,从波斯王子到辐射再到黑色行动,多结局游戏无一吸引玩家眼球,1886这点也没有做到。
教团,政府,叛军,狼人,看似内容很多,层层相扣。却都没有深度,各方势力之间缺乏互动和张力,各自的动机也缺乏表现和说服力,悬念的设置几乎没有,其实本来最明显可以做的悬念设置---黑水,游戏都没有做到,都没有一点线索吸引人去猜想去分析,甚至再笨一点,你讲一个很牛逼的地方让玩家憧憬一下最后一关才可以去也行啊。。。。。。。。真的什么都没有。再加上场景基本上狭小局促,风格过分单一,同样缺乏引起探索欲的素质。
不幸的是教团1886的故事表现比它的世界搭建更加苍白无力,苍白到水准不俗的音乐响起拼命煽情时,却引起了诡异的违和感,貌似惊天动地的大转折出现时,观众却只看到狗血洒满一地。我不想说故事本身,同样的故事,有些人讲的你欲罢不能,有些人讲的你想睡觉。1886简单的把好莱坞流行的桥段的机械拼贴,得其形而不得其神,不论哪一方势力的角色,其动机和命运发展都很难引起观众的共鸣,电影中成功的戏剧矛盾是由角色的性格和命运发展交织而成的,可1886的设置完全是为了制造导演自作聪明桥段来牵强附会,各个角色和线索的发展仿佛完全是随机偶然毫无互动的,角色像木偶一样按照编剧自以为是的PLOT走,不管那些行为多么的经不起推敲,而不是由角色来推进故事发展,怎么让观众共鸣呢。
作为一个无间道的故事架构,反派的动机和命运往往是故事的核心要素,如忠奸人、无间道、生死谍变、洛城机密、变脸等优秀作品,反派的动机复杂却又符合人性甚至有些悲剧色彩,其命运格外令人忧心,一旦引起观众的共鸣,“无间道”的架构就成功了一半。正派与反派之间的互动在这种结构的电影中往往有非常大的张力且几乎是影片的主线,最终真像的揭晓一定是在情绪积累到顶点时的爆发,这个环节要么非常煽情要么做的非常巧妙出人意料,到这里电影的另一半就成功了,遗憾的是1886对于反派几乎没有塑造,民族主义的悲剧英雄已经有很多电影表现过,有类似设定的1886却毫无作为;为了故弄玄虚营造一种把观众蒙在鼓里的感觉没有制造任何有趣的剧情悬念,不能抓住观众的神经,然后再以一种简单粗暴毫无酝酿狗血至极的方式把答案抖给了观众,毫无共鸣自然是意料之中的结果。
1886为了追求电影级感受,牺牲了太多太多。