当故事还发生在洋馆的时候,克里斯和吉尔面对众多的丧尸,手里却没有多少弹药。突破了重重谜题,再次回到洋馆之后,却被追随而来的猎杀者α斩了首。在崩溃的浣熊市,对李昂和克莱尔来说弹药已经不是问题,不过却始终感受到“G”的无形压力,烧掉了植物,穿过了通风管以后却被两只舔食者·改围殴致死。在浣熊市破灭的前夕,吉尔再次登上了舞台,虽然子弹已经可以制作,不过前作中无形的压力化为了现实,名为NEMESIS的敌人有着压倒性的存在感——切换场景都已经不再安全。
作为生化危机系列的原点,在当时的平台局限性下,画面表现力是十分有限的。而之所以让我们感到“恐怖”,说到底是一种压迫感和紧张感。作为一个最初被定义为“冒险”类型的游戏,动作要素在游戏中少得可怜:操作的角色十分笨重,即没有奔跑的速度感,也感觉不到转向的灵活性,更不要说那几乎需要2秒才能完成的转身了。当然,游戏强调的并不是一种爽快感——仿佛在泥沼中缓慢下沉,正是这种感觉才完美地营造出生化危机最初的压抑感和窒息感。
在生化危机6发售之后是一片恶评。不仅各个媒体都没给出漂亮的评分,玩家也认为传统的恐怖感消失了,爽快感又比不上战争机器这类正统射击游戏。实际上,自从“Last Escape”中加入了紧急回避后,生化危机这个系列就注定要从AVG逐渐向ACT转变。试想今天的生化危机6还是和原来一样的话,大家也许又会说这个公司不思进取了吧。实际上“恐怖感”和“动作感”两者本身就不具备可比性,只不过是生化危机最初是以强调恐怖感而出现,所以玩家们就被灌输了一种先入为主的观念。而在游戏后面的发展和进化的过程中,恐怖感被动作感逐步取代,这时玩家就认为“这不是生化危机”了。而到底什么是生化危机?这个哲学意味十足的问题过于抽象,就连卡普空自己都无法解答。这不,官网的“游戏类型”一栏写着的是“生存恐怖”,传统的游戏类型有RPG、ACT、SLG等等……唯独没听说这个“生存恐怖”。
实际在生化危机6中,卡普空为了讨好玩家,实在是下了不少的功夫。克斯里篇满满的军事味道明显是冲着当下流行的射击游戏而去的,名为J’avo的丧尸拿起了热兵器和两个主角打起了对攻,汽车追逐、空战一个不少。而到了李昂篇,又给人一种回归原点的感觉,丧尸再次变得缓慢而愚钝,从废弃的研究所到古墓,主角们必须解开一个个谜题能才得以前进。而杰克篇的Ustanak是否又能看到Last Escape中NEMESIS的影子?而艾达更像是观察者一般贯穿了整个故事。曾经的角色悉数登场,名为Raccoon City Reunion更是令人感动。
一个游戏面对的是数百万的玩家群体。就像王子哈姆雷特在每个人心中的形象那样,每个玩家对生化危机有着不同的印象和感想,玩家喜欢的游戏类型不同,叙事方式不同,甚至连喜好的角色都不同。制作一个让大多数玩家认同的游戏已经实数不易,更何况作为一个名作的续集,要面对的不仅仅是新玩家,更难讨好的是这个系列已经在心中已经形成一个具体形象的那些老玩家。无法认同当下的新作实属遗憾,期待下一部作品能让更多的人满意吧。