1998年,一股洪流如巨龙般肆虐了长江中上游,带走了4150个无辜的生命。印尼蠢蠢欲动的反华势力终于露出了他们的爪牙,在这让人深恶痛绝的黑色五月浪潮中1200多无辜的同胞就这样永远地睡去了…………欧洲,人们急切地盼望着欧元的最新情况。而在时尚之都巴黎,卢浮宫的名画《塞夫勒的道路》 被盗。同样是在巴黎,只是这次从市中心来到了北部的圣丹尼斯法兰西大球场,7月12日,德尚在这里举起了所有足球运动员的梦想————大力神杯。在素以严谨著称的德国,竟然发生了一起高铁事故,101个鲜活的生命就这样离开了这个世界。而在这一年,一部所有人都耳熟能详的电影还在放映当中,它卷走了1 ,843,201,268美元的票房以及观众不能用金钱去衡量的泪水以及感动,它在一项颁奖礼中拿走了平历史记录的11项大奖,这是一个总部设于美国加州洛杉矶市好莱坞的奖项,这是电影至高无上的荣誉,没错,这个奖项就是奥斯卡金像奖,而那部作品完全不需要我去说出它的名字,伟大这个词在它面前都显得黯然失色。巧合的是,同样是在加州,紧挨着洛杉矶市东南面的尔湾,有一款游戏作品经过三年的酝酿终于诞生了。它,就是StarCraft星际争霸。
《星际争霸》系列游戏是由暴雪娱乐有限公司(Blizzard Entertainment)制作发行的一系列战争题材科幻游戏。游戏系列主要由Chris Metzen与James Phinney设计开发。游戏的剧情发生在26世纪初期的克普鲁星区——位于遥远的银河系中心。剧情讲述了三个种族之间的斗争,包括来自地球的人族、神秘而强大的神族以及异形虫族。这款游戏十年内总销售量超过950万套。 部分评论媒体将其视为史上最为杰出和重要的游戏之一,并赞扬它对于即时战略游戏发展的贡献。星际争霸对于很多游戏迷来说就相当于史诗中的《荷马》,戏剧中的《罗密欧与朱丽叶》,推理小说中的《福尔摩斯》。它是RTS游戏当仁不让的头牌;也由于它才让电子竞技慢慢进入普通人的视野;它很大程度上带动了韩国经济的发展。
1998年11月30日,星际争霸的资料片《星际争霸:母巢之战》发售。也是从这天开始,它长达10多年的电竞辉煌之旅扬帆起航了。2001年,《星际争霸:幽灵》开始由Nihilistic Software领导开发。不同于先前的即时战略系列游戏,这是一款动作冒险游戏。然而在2004年,《星际争霸:幽灵》宣布被无限期推迟。虽然暴雪仍旧声称这部作品并没有取消,但是IGN和GameSpot等等游戏媒体都已经把这部作品钉在了取消开发的十字架之上
2010年2月18日,《星际争霸2:自由之翼》BETA测试开始。不知道有多少人当时为了星际2的BETA号,每天守着邮箱,满怀期望地打开未读邮件,最后却是以失望收场。至少笔者当时就是这样,但是笔者运气还不错,没过多久就收到了内测邀请,当时的喜悦之情难以用言语去描述。在内测了将近5个半月后,在同年的7月27日,暴雪正式对外发布了《星际争霸2:自由之翼》。可惜在首发名单当中没有任何中国大陆地区的痕迹,而在等到中国玩家正式体验到到自由之翼的时候那已经是翌年4月份的事了。(这里指的是正式开服,大陆地区内测是在11年3月底)
2012年9月5日,《星际争霸2:虫群之心》开始北美地区内测。而就在最近的11月13日,暴雪宣布在明年的3月12日正式发布《星际争霸2:虫群之心》。国服的具体发布时间目前还不得而知,但是据内幕消息说,应该会和全球同步发售。而国服在价钱方面也有一个很可喜的改变,这次的资料片虫群之心只要购买了自由之翼终身包就能够免费畅玩,这对于星际2爱好者来说无异于雪中送炭,让我们弹冠相庆吧!
暴雪的知名度毋庸置疑,要说到他为何这么知名的话,不断的跳票是其中一个很重要的原因吧,曾经的暴雪对于作品的完成度是极其苛刻的,所以跳票成了家常便饭,一再的跳票也成为了游戏业界一道独特的风景。而和暴雪的跳票达到同样高度的,应该就是它的剧情设计了吧。欧美的游戏一向更注重游戏实际的体验,而不太会注重剧本的设计,一般剧情都会让人觉得苍白无力。而暴雪恰恰在剧情上有着独到之处,不仅有着美式的英雄情结,也有着东方式的细腻情感。不知有多少人在阿尔萨斯用霜之哀伤斩杀自己的父亲之后扼腕叹息;不知有多少人在莉亚变为万恶之源时心不由得有些颤动;不知有多少人在雷诺救下凯瑞甘之时脸颊有些许湿润。星际争霸作为暴雪为数不多的作品之一,自然在剧本上是下足了功夫。玩家应该已经对星际1还有自由之翼的剧情非常熟悉了,所以我就不再赘述了,接着就谈下虫群的群情概要。
《星际争霸2:虫群之心》中,凯瑞根尽管被吉姆·雷诺救下,但她率领的虫群遭到了重创。更不幸的是刀锋女王失去了对虫群的绝对控制力。此时的刀锋女王正处在自己最虚弱的时期,但当虫族新主宰扎戈拉(Za’gara)开始统治虫群之后,凯瑞根义无反顾的率领手下仅有的虫族开始了夺权之路。在凯瑞根前进之路上,她不仅要面对已经统治了大部分虫族的主宰扎戈拉,刀锋女王还要面对人类自治联盟、神族黄金舰队的多方包夹。蒙斯克欲控制她,而神族则想一劳永逸消灭她。在内忧外患之下,作为玩家的你将操作着刀锋女王踏上复仇之路,用刀锋让所有敌人俯首,用杀戮让整个宇宙臣服。
星际争霸之所以会有那么多狂热的粉丝,除了上面所提到的完成度高还有剧情出色之外,竞技性才是最关键的地方。在星际这块战场上,出现了太多让我们拍案叫好的场面:boxer的多线空投、nada的神之雷车、IPXZerg的拖把流、jaedong的群龙摆尾、Flash的完美大局观……我们一次又一次由于这样那样的精彩而欢呼雀跃,我们再也难找出其他的游戏能够再现当年广安里的盛况。星际争霸渐渐远去,而它的继任者星际争霸2从刚开始的不堪大任到如今的日趋完善,在多方的努力之下,目前,自由之翼的竞技性已经相当不错了。随着时间的推移,玩家对游戏的理解渐渐加深,也使得比赛越来越好看,在前不久结束的BWC暴雪战网世界锦标赛上,我们欣赏到了很多巅峰对决,有很多人到现在还意犹未尽吧。自由之翼发展到目前,战术基本已经开发得差不多了,而现今主流的打法也是以三矿开为主,前期的各种动作基本上都是为了让自己平稳过渡到三矿而做出的。比较有代表性的就是神族凤凰骚扰三矿开、不朽防守开三矿;虫族,基本就是单女皇三开或者双女皇三开;人族的变数比较大,可能会是直接下三基,先丢矿骡和补农民,等到农民二矿半饱和再飞下去开三矿,也可能二矿开之后中期暴兵压制开三矿。虽然还有这比如三不朽一波,真善美等等一波流,但是主要的趋势还是以三矿开局为主,现在自由之翼的打法更偏向于运营。在明年三月我们就将迎来星际2虫群之心,那时候的打法又会有什么变化呢?
虫群之心中添加了一些新的兵种,毫无疑问,这些兵种将会在某种程度上改变自由之翼的打法。先来谈下虫族,作为虫族的资料片,虫族无疑会成为一个焦点,而这次暴雪也给足了虫族面子,他们加进了宿主和飞蛇,两个非常好用的单位。宿主是一个强力地面单位,他需要遁地释放虫子(类似于巢虫领主),用虫子来攻击,他 释放完一轮虫子后,需要一段时间孵化新的虫子然后才能做第二次攻击,在这期间宿主不需要遁地,他可以随意移动,不会影响这个过程。而在最近的补丁之前,宿主甚至可以配合小狗进行强力的rush,敌人很难招架,在这次补丁削弱之后,现在宿主更多的可以作为一个防守的利器。接着是飞蛇,飞蛇的技能是否让你想起了当年的蝎子?没错,他拥有一个类似于蝎子雾的技能,可以让远程部队射程变为1;它的另一个技能就是绑架,它可以把范围7以内的一个单位拉到飞蛇身边,这个技能在后期阵地战是无比好用,你试想一下,对方的巨像坦克正在白打你的地堡时,你一个绑架把他拉到地堡里,对方会多么尴尬呢?有了飞蛇之后,虫族的大后期将无比强大,感染加飞蛇的组合可以让你立于不败之地。而还有一个改动绝对会让虫族玩家欢呼雀跃,那就是增加了一个刺蛇的升级,可以让刺蛇提高到菌毯外3.38的速度,这个升级的增加绝对是有百利而无一害的,刺蛇在自由之翼里为何很没用,很重要的一点就是由于速度太慢,我相信拥有了这个升级之后刺蛇将会在虫群之心有它的用武之地。雷兽的遁地冲锋就不多做解释了,很容易理解的一个改动。接下来说下人族,我想一直关注虫群beta的人族,现在一定很不爽吧?没错,你们有理由不爽,在战狼刚被开发之时,暴雪就把它给删除了,要论原因的话应该就是它太过强大的输出了吧。人族玩家不要太过灰心,虽然删除了imba的战狼,但是寡妇雷被加强了,现在寡妇雷不再是消耗性爆炸武器,它变成了一个有四十秒间隔的爆破单位,这个改动对人族还是很好的,它将成为一个控图的利器,顺便说一下,寡妇雷是可以通过反应炉量产的,并且它是对空对地的。人族还有一个单位改动就是添加了火车的变形,可以变成火车侠,但是火车侠并非人们想象当中那么强,他虽然可以作为前排的肉,但是那是以牺牲机动性为代价的,如果你要骚扰的话,还是老老实实趴下去吧。死神增加了一个升级,这个升级可以让他在非战斗状态下回血,这个升级使得死神的多次侦查成为了可能,只要你手不是太慢就好......接下来就剩下神族了,单论新兵种的话,神族应该是最多的了吧,但是改动到底有多大呢?先说下先知,先知这个单位对神族的帮助是相当大的,它的设计初衷是为了神族中期的侦查。在自由之翼中,神族在中期有很长一段侦查真空期,这也导致了针对P的大招,OB速度太慢,VS科技又会影响暴兵。而随着先知的出现,神族的VS开局成为了一个必然的开局,在虫群之心中,你除非是要rush一波,不然还是VS开局吧。先知经过好几次改动之后,现在技能完全被换了一遍,现在的技能是脉冲光束、启示、时间扭曲。脉冲光束是对建筑造成每秒25点伤害,启示是可以获得一个地区的视野,而时间扭曲可以让半径3.5格内的所有敌方地面单位降低50%的移动速度。如果你的基本功够扎实,力场、时间扭曲和闪电配合效果将会非常的好。脉冲光束可以很好的骚扰对方的气体采集,他可以很快打掉对方气矿,而时间扭曲也是可以用来骚扰对方采矿的。而VS里另一个新兵种风暴战舰就不是那么好用了,他虽然有恐怖的22点射程,但是他太过高昂的造价和对不起造价的输出,使得他只能成为一个战略性辅助兵种,风暴战舰万万不可能出太多。接着最后一个新兵种就是母舰核心了,它的几个技能也经过很多次改动,现在的技能的作用分别是把母舰传回某一个本方基地;让母舰核心可以反隐30秒;母舰核心将会被吸附在己方基地上,转变成一个拥有10格攻击距离的武器。它使得神族PVP开局不再会是单调的4BG,从本质上改变了神族内战的格局,而母舰经过修改后也不再是RUSH的利器,更多作为一个防守单位出现。虫群之心目前还在BETA之中,平衡性还并不完善,游戏的完成度也还处在一个初级阶段,很多东西也都有新的变动,不排除增加删减单位的可能。以上的解说是基于笔者完稿前的第七号补丁。基于目前的理解,神族VS开局将成为一个万金油开局,而虫族的打法会比自由之翼更倾向于拖到后期,而人族由于寡妇雷和火车侠的加入,将大大加强机械化,而对地图的控制也会比自由之翼更加强大。
虫群之心除了多人模式新单位外,很多新的东西也让人眼前一亮。新的战队系统,它能够让玩家建立自己的战队,拉拢朋友一起战斗,并且在ID前会有一个特殊的队标。新的等级系统,每提升一个等级你将获得新的头像和徽记,每个种族20个等级,而经验值你不光可以通过天梯,你还可以通过自订游戏获得,经验值的取得是通过击杀对方单位和摧毁对方建筑。还有在原先的记分天梯模式之外,添加了一个不计分的天梯,它不会影响你的分数,但是它会记录成绩。在虫群之心中将会实现全球畅玩,你可以自由选择随意一个国家的天梯系统进行匹配,而玩家信息社区等等你都是在你注册的那个地区。除此之外,还有从replay重新开始多人战役、多人战役观赏模式、新OB系统(允许用户自定义界面)、自动寻找附近玩家等等新特性。看了以上的介绍,你是否对虫群有了一个深入的了解了呢?或者说已经跃跃欲试了呢?
星际争霸一路走来,陪伴了我们数十载,虽然它已经要离我们而去,但它的继任者会继续它的道路,我们有理由相信作为新一代的继任者——星际争霸2虫群之心会带给我们一样的感动和激情。让我们在3月12日之前做好准备,迎接它的到来,它必将开创一个新的纪元。让我们折下自由的翅膀,带着虫群的心灵重新起航!
最后感谢iG.Edison提供虫群之心战术指导