《勇气默示录2:终结次元》把一些无足轻重的细枝末节做到了难以复加的地步,却在作为RPG核心的故事情节上让人大跌眼镜。要不是厚道的职业数量和改良的战斗 系统能让人体验到一丝残存的乐趣,这游戏几乎没有值得继续的意义。《勇气默示录2》不仅向我们证明了前作是如何的难能可贵,更用实际行动说明了要想在 JRPG衰退的大潮下做出一个能够历久弥新的品牌几乎是一件不可能的事情。游戏的副标题“终结次元”似乎一件宣告了这一点。
其实游戏与电影类似,总是借助一些成熟的套路展开。所以,拯救多少次世界,为 了什么样的正义而战,诸如此类的内容都不重要,玩家想看到的是开发者们如何发挥他们的想象,并把这些想象以合适的方式呈现在玩家面前。同样是拯救世界,在 不同的题材、角色、开发者、技术环境下都会有不同的表现,优秀的游戏总能让人眼前一亮,告诉玩家原来还能这样,形成一种情理之中,预料之外的特别感觉。
事实上,《勇气默示录2》的序章还是相当不错的。情节与系统的衔接相当平稳,结尾处主人公尤得知被朋友背叛时的对话与表演都相当令人信服。然而,在此之后的情节与表演,只能以差强人意来概括了。
主角一行人为了解救被绑走的前代女主角、现在已经变成“法王”(类似大主教之类的地位)的阿妮艾斯而踏上旅程,却没有丝毫紧迫感可言。虽然是跟着被叫做“浮游城”的敌方大本营满世界跑,但每到一处主角们都会忍不住先帮助那里的人解决各种各样的问题,然后再办正事。
让情节更加散漫的是这一代的支线任务。玩家通过支线任务可以获得活跃在前作中的职业。看上去是一个非常贴心的设计,既能让玩家拿到职业,还能顺便观看一下
剧情。可惜事与愿违。支线任务经常出现的不是时候,好不容易来到一个章节的高潮,马上又会冒出来一个支线任务。有时候,给玩家选择权不见得能提升体验。
不仅如此,情节的质量相比前作也下降不少。虽然1代本身开了个坏头——为表现平行世界,后几章故事基本上一模一样(类似《大话西游》中周星驰拿着月光宝盒
不断穿越去救白晶晶的桥段),但它至少把游戏世界中面临的危机渲染得相当彻底,让玩家能够沉浸到那个世界当中。反观本作,小剧场喋喋不休地让主角们谈论料
理,支线任务拙劣的模仿着动画片中的常见套路,大量缺乏意义的内容填充,直接把情节质量拉下了一个级别。
御猫使职业 | 蛋糕师职业 |
相比前作正统的职业设计,《勇气默示录2》增加了更多有趣的职业,战车、蛋糕 师、御猫使、妖狐等职业的存在让战术变得更加丰富。如果你能够适应新职业的一些技能的话,会发现这比单纯的堆积攻击力来得更有效率,而且更有成就感。比如 战车职业第10级可以学到四刀流(双手、头、身可以装四把武器,天知道这会长什么样子),搭配战斧的3级技能“ウォーヘッド”,作用是给武器附加属性,再 搭配占星师的“エレメントアップ”,作用是属性攻击1.5倍,一个人一个回合打出十几万伤害都不是难事。如果再搭配“ブレイブリーセカンド”的话,作用是 增加额外的行动次数,那真是天下无敌了。
另一方面,新增的连战系统把战斗的乐趣提高了不少。所谓连战,就是在一个回合 内消灭敌人的话可以马上再打一场,连战越多场次,战斗后获得的奖励就越多。并且,理论上搭配赤魔导士的话还可以无限连战。这么做不仅可以让玩家更有效率的 练级,还为战斗增加了额外的目标——如何在一个回合中消灭敌人。这在游戏初期倒还不是什么难事,到了中后期就要动一番脑筋了。这反过来还能让玩家自主的去 发掘职业搭配,创造更多的乐趣。
月面基地复兴 | 第六天魔王 |
不知出于什么原因,《勇气默示录2》中保留了前作中非常鸡肋的村庄建设环节, 这次叫做“月面基地复兴”。随着游戏的进行,这里面还能挑战到高难度的“第x天魔王”(里面的boss都已这个格式命名,只是可惜第六天魔王不是织田信 长)。即便如此,这个环节仍然没有多少存在感。因为关掉游戏甚至不计算建造时间,所以如果你想好好建设基地的话,还要开着游戏(可以待机),多少有些麻 烦。
意外的是,游戏中增加了一个更加无聊的环节,叫做“カプカプメーカー”,一个 看着主角们忙前忙后做娃娃的小游戏。在这个小游戏中,你可以使用一些道具让主角们做出不一样的娃娃(其丑无比),也可以光看着他们手忙脚乱的样子。但是, 这东西到底有什么好玩的?恐怕只有开发者自己知道了吧。
作为一个附属系统,“U的手账”在游戏中记录了诸如怪物图鉴、道具图鉴、教程 之类的大量内容。与众不同的是,怪物图鉴除了传统的描写怪物能力与习性之外,竟然还用了大量笔墨写上了主角们对怪物的看法。无聊的时候翻翻这些文字,真不 知道该说有趣好,还是为主角们的智商捏把汗好。
在JRPG不景气的当下,《勇气默示录2》已经尽力了。它把传统的战斗系统发扬光大,却没有设计出一个能让人偶尔回味一下的故事。这是JRPG从前一个主机世代(2006~2013)就暴露出来的问题,在经历了一代的主机变革后仍然没有任何解决的迹象。
RPG玩家固然对战斗系统有很高的要求,但别忽略了同样重要的故事。玩家允许模式化
的故事,但不会允许这些故事用同样的方法展开。当故事会上的段子占据了大部分篇幅,喜欢新鲜的玩家只能跑去玩些充满实验性质的小众作品了。如此反
复,JRPG的日子也就到头了。如今,离玩家彻底舍弃JRPG还有多久呢?恐怕时日不多了吧。